Pay non-humans for art

Diese Zelda-Gegner haben sich zum nonhuman-Kollektiv zusamengeschlossen und verhökern Plotter-Skizzen ihrer Laufwege gegen Bitcoin. Die Bilder gehen derzeit für 478 µBTC weg, was etwa 100 Euro entspricht. Nicht wundern, die Instagram-API braucht eine Weile:

Pay Zelda Enemies in Bitcoin for their Artwork: http://nonhumans.net

A video posted by nonhumans.net (@nonhumans_dot_net) on


All the market participation described above is technologically possible today. However, nonhumans agents are not yet legally-able to own property. In the meantime, nonhumans.net funds will be put in cold storage, with a multi-signature contract between its human trustees. (…)

Human trustees currently act as brokers, and are compensated a 49% brokerage fee for any art works they facilitate selling.

(via PK)
(auch relevant: BTC Datavis in Minecraft)

Post-Processing Terrains in Three.js

Habe mich gestern Nacht in Three.js versucht. Die Beispiele auf der Seite sind sehr umfangreich; vieles davon lässt sich auch als JavaScript-Analphabet irgendwie zusammenwursten. Das Resultat spielt sich wie eine Kreuzung aus Hunting Anubis und Philae-Footage mit digitalem Störrauschen. Gameplay gibt es noch keins:

threejs-glitch

Grundlage für dieses Ding war das Beispiel geometry/terrain/fog. Ich habe ein paar Parameter verändert und drei Filterbibliotheken eingebunden, VignetteShader.js, DigitalGlitch.js und FilmShader.js – in genau dieser Reihenfolge. Rückblickend versteht man dann auch, wie der #7DFPS-Beitrag Video Vision zustande gekommen ist.

Update: Version 1.1 hat einen strahlend schwarzweißen Himmel.

A Virtual Museum of Stolen Art

“For looted art go to your right, for art theft go to your left”, sagt der Audioguide. Ziv Schneider zeigt Werke, die von Interpol und FBI als gestohlen oder geplündert geführt werden. Aktuelle Ausstellungen: The Looting of Afghanistan, The Looting of Iraq und Famous Stolen Paintings:

Das Ding entstand vor wenigen Wochen an der New Yorker Tisch School und soll tatsächlich dazu dienen, den Wiedererkennungswert dieser Bilder zu steigern. Falls Ihr ein paar davon im Keller habt, könnt Ihr sie übrigens auch mit Artsteps ausstellen, ansonsten frohes Fahnden!

(via TCP)

#LD31 by @s_standke

Falls Ihr Sebastian Standke noch nicht kennt: Der Mann hat in den letzten zweieinhalb Jahren über 7000 Spiele vom Ludum Dare gezockt und gefiltert. Als kleine Verneigung filtere ich nun Sebastian Standke und präsentiere eine kleine Auswahl von #LD31-Spielen, die ich in irgendeiner Weise interessant finde und selbst mal anzocken werde. Empfehlungen findet Ihr auf Storify.

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Fornax Void: Wintermute

Aus gegebenem Anlass:

This video was created with the IBM PC version of 3D Construction Kit, a software by Incentive Software from 1991. (…) The sequences were captured in DOSBox and later recorded on VHS and routed through different old video manipulation devices, some of them circuit bent.

Next Level Recap

Wir sind zurück aus Dortmund und haben ausgeschlafen. Die zwei Tage lassen sich natürlich nicht in einen Blogpost gießen, deswegen umso kürzer: Schön war’s. Ein Schwerpunktthema war definitiv Virtual Reality. Christian Majewski nannte technische und menschliche Herausforderungen von VR-Environments (Beispiel Interface) und sieht die Oculus Rift vor allem geeignet für Slow Games und Walker. Katharina Tillmanns zeigte am Beispiel von Outcasted, wie sich mit der Brille überzeugend Emotionen vermitteln lassen.

Martin Geisler und Marco Siegmund sprachen über Sex und kamen zum Schluss, dass dem Medium eine Prise Aufklärungsunterricht ganz gut täte. Linda Kruse hingegen erzählte vom Gründen und zeigte Die besseren Wälder, das laufende Projekt ihres Studios The Good Evil. Die Unity-Welt ist neo-lowpoly, aber ganz dezent texturiert. Bin gespannt, wie das am Ende aussieht.

Am besten gefiel mir Peter Weibels Parforce-Ritt durch die Kunst- und Kulturgeschichte, von der erkenntnistheoretischen Neubewertung der artes mechanicae über die Erweiterung des erweiterten Kunstbegriffs bis hin zur globalen citizen science dank Foldit und Eyewire. Das war verständlicher als es klingt und riecht nach einem Buch, das ich lesen würde. Sloterdijk nennt Weibel übrigens in einem Zug mit Kittler und Luhmann.

In weltlicheren News plant die bpb ein Barcamp und einen Game Jam für politische Spiele – das werden wir hier sicherlich auf dem Schirm behalten und entsprechend begleiten. Weitere Takeaways: Aerosmith machen mehr Kohle mit Guitar Hero als mit Tonträgern, die Sinus-Milieus sind Kartoffeln und Romane lesen sich schneller, wenn man die Dialoge weglässt. Bis zum nächsten Jahr, Next Level!

Next Level Conference 2014

Maxime und ich fahren dieses Jahr kurzfristig zur Dortmunder Next Level. Erstens ist das längst überfällig, zweitens ist es eine wirklich vielfältige Konferenz mit fairen Preisen und drittens liest sich das Programm wie ein muckeliges WASD-Klassentreffen. Der endlos geschätzte Kollege Michael Schulze von Glaßer spricht z. B. einmal mehr über fiese Militär-Shooter, falsche Feindbilder und die notwendige Verantwortung der Hersteller – und zwar mit Martin Lorber von Electronic Arts. Die Firma ist dahingehend nicht ganz unvorbelastet, insofern wird das ein heißer Freitag, oder wie man heute versöhnlich ankündigt: eine kontroverse Diskussion.

nextlevel2014

Im Theorieblock spricht der Hochschul-Renegat Christian Huberts über Erzähl- und Handlungsräume. Zusammen mit dem ebenfalls raum13-erprobten Jan Drees und Katharina Tillmans vom Kölner Games Lab führt er gewissermaßen die “New Level“-Gespräche des Internationalen Literaturfestivals Berlin fort. Es wird um literarische Stoffe gehen und um Erzählbarkeit in interaktiven Anwendungen. Guckt euch das an oder guckt in die Röhre.

Ansonsten gibt es Podiumsdiskussionen zu Impact Games, politischer Bildung, Geschlechterfragen, Sex und Tod. Das Beste: Moderiert wird das ganze unter anderem von Rampensau Christian Schiffer. Für ihn bedeutet die Next Level sieben Panels in zwei Tagen und einen Haufen WASD-Leser mit Autogrammwünschen. Gebt dem Mann doch am Freitagabend bitte ein Tannenzäpfle aus. Und sprecht uns an, wir beißen nicht. Wir pennen übrigens bei Thommy in Bochum.

#7DFPS Jam Recap

I played a few experimental short games from 7DFPS jam today. The goal of 7DFPS 2014 was to create a first person shooter within seven days, without a theme or any further restrictions. As you might have noticed, I’m a bit of a visual guy, so I went straight for the visually innovative submissions (there are 144 entries and I’m still digging). Here’s a small selection of the games I’ve played so far. Click here for the screenshots.

Video Vision is a tiny tech demo of chromatic aberration and CRT-style filters in three.js. I have seen those beautiful cyan/magenta edges in virtual environments before, but with the chosen color palette and the glitchy tube screen post-processing layer, Video Vision is a gem of techno-nostalgia. There is no real gameplay yet, but creator J Leyba is planning to add some in the future:

Video-Vision-CRT-Style-Game-7DFPS

My favourite 7DFPS “game” has to be COLT55, a most WTF experience best played hungover, featuring icosahedra, sudden day/night changes, flying things that look like brutalist architecture, clichéd western music and somehow bodiless giant sandworms. There might also be horses. Seriously, you have to see for yourself. Continue reading

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